本文引用自 http://bbs.hupu.com/4357518.html

嘛嘛,這帖本質上應該是我為了應付05 交下來的工作所以趕工瞎寫的東西,
內含大段自嗨和不嚴謹不確定的部分,
雖然是講動畫製作流程但是基本不涉及專業部分
(廢話我又不會畫畫)。所以我且寫著,你們也湊合看著,
歡迎各種指正和吐槽。   除開瞎扯動畫製作流程之外,
我應該還會稍微說一下作畫和繪柄之間的區別和具體做動畫時
什麼是燒錢什麼是省錢之類的東西,恩,開工。

 

Chapter1. 其實所謂的動畫都是大人物們一拍腦門決定的東西

基本上來講,在正式開始做一部動畫之前,都會有一個企劃環節。
企劃環節說白了就是指producer 們從每年看過的各種小說漫畫遊戲
或者是獨立動畫人或公司提出的原創構想裡選出他們覺得有意思
能拿出來拍成動畫賺錢的那些,然後在動畫投資公司
(比如說角川和aniplex 這些)的例會上提出,
如果提出的企劃入了老闆們的法眼,OK ,碰友,
拿著公司給的預算去找動畫公司拍片搞錢吧!

 


一般來講,企劃分兩種,改編企劃和原創企劃。
改編企劃一般會是由投資公司的producer 提出,然後通過董事會的審核,
再和改編作品的原所屬公司以及原作者進行交涉,
如果一切OK ,那就可以開拍了。
原創企劃則一般由獨立的動畫監督和他歡樂的伙伴們一拍腦門提出的,
然後他們會把他們的奇思妙想告訴動畫公司的老闆。如果老闆覺得有搞頭,
就會通過人脈聯繫熟悉的producer 開始四處找冤大頭..
啊不贊助商組成製作委員會之類的東西給動畫製作提供預算。

 

Chapter2. 經費?你能賣多少老子就給你多少啊!

製作經費由贊助商提供,
而經費的多與少則有專業的相關人員來評估。
基本上來說是這樣的,你的STAFF 裡有名氣做過大賣作品的動畫人越多
,提出的構想看起來能大賣,那麼贊助商給的經費相對 ​​也會更多。
因為投資人們不是傻子,他們的最終目的還是賺錢,
如果給一個新人監督主導的冷門企劃過多經費結果連本都沒法回的話,
在公司的年會上這些“失敗的投資人”是要受到責難並且很難再有出頭之日的。
所以你們明白為什麼有些片子明明沒什麼大場面卻崩得出奇,
有的片子三倍速燃燒預算不差錢了吧?

 

 

Chapter3. 先寫好腳本,再考慮其他

從腳本開始,動畫製作就正式進入“制前作業”部分了。
如上頭所說,理論上“制前作業”的第一個步驟是腳本,
因為接下來的人設機設美設都得按照腳本的撰寫情況來決定

(理論上是但並不絕對,少部分動畫是先有人設機設美設這些東西
然後再依照情況寫腳本的)。

其實在企劃階段,腳本的雛形就已經完成了,
但基本上雛形腳本都會因為各種原因作出大量的修改。
這裡先說明一個權限概念,在動畫製作的過程中,
對於故事走向的決定權限是製作人> 監督> 系列構成> 腳本。
如果製作人對腳本作家寫出來的腳本不滿意
(比如描寫不夠生動古樹不夠吸引人啦),

那麼腳本作家必須依照製作人的看法來進行修改;
如果監督對腳本不滿意,則必須通過製作人來反映,
製作人讚同監督那麼OK 繼續改,不贊同一切照舊。
總之總原則就是..... 製作人是二大爺系列。
舉例說明的話,《魔法少女小圓》這片的最高權限擁有者是製作人岩上先生,
整個企劃最初也是他提出來的,然後才有了新房和虛淵玄。
一部分虛淵玄最開始做出的設定就是被岩上否定掉的,
比如小圓在一周目為了救OP 裡出現的那隻黑貓和QB 簽約的部分。

 

Chapter4. 什麼都做其實什麼都不做的監督

監督幹的活很雜,基本上動畫製作的所有環節裡都有他的身影。
他需要幹的活包括:
和製作人以及腳本作家討論並敲定腳本
和人設師,機設師以及美術設定師開會討論方方面面的設定
為一些重要話數畫分鏡稿
即使大部分話數自己不用畫分鏡稿,
也需要和當話的分鏡/ 演出討論製作方向
必要的時候,對聲優和音響監督的工作作出指導
參與影像的合成
參與宣傳活動

絕大多數監督都是從最基層動畫師開始乾起,
然後逐步上升到原畫—作畫監督—演出—監督這樣的,
基本上監督們都有很好的繪畫基礎,
有想法的時候自己也可以親自上陣畫上幾個鏡頭,
所以別被新房在小圓臉官方本里的瞎畫騙到了,
他如果想要認真畫絕對嚇死你們。
不過嘛.... 也有極少數監督是不會畫畫的,以中途轉行的居多。
比如水島努..... 他做動畫監督之前是搞音樂的,
據說早年拍片畫分鏡稿的時候經常出現把A 畫成B
搞得原畫師無從下筆的情況......

 

Chapter5. 演出與分鏡

分鏡就很好解釋,一言以蔽之“以圖畫形式表現出來的腳本”。
一般來講,畫完一話26 分鐘動畫的全部分鏡大概需要15-20 天不等
(因為要設計大量的鏡頭,尤其是打戲多的時候)。


所以基本上分鏡肯定不如原畫那麼精細,事實上也沒那個必要,
因為分鏡的主要作用是向原畫師們指示每個cut 怎麼畫而已,
能傳達到意思就夠了,細緻與否得看分鏡師們的時間和風格。
所以分鏡稿中,既有五十嵐卓哉和今敏這種接近原畫水準的

1
2

也有........ 今石洋之這種狂放派的
4  

大多數情況下演出= 該話的分鏡師,
因為自己畫的分鏡當然自己最容易向工作人傳達該如何如何畫....
所以每一話演出基本就是這一話的監督,
當然他畫的分鏡最後還是要被總監督修過之後才能送去給其他工作人員開工的...

 

Chapter6. 想做人設?使勁畫啊!

好了從這裡開始就要進入完全是我紙上談兵的階段了
因為我一點繪畫基礎都沒有(拖
先說明一點,人設和原案是兩個概念,舉例說明,
小圓臉的原案是蒼樹梅,但是人設是岸田隆宏。

一個人物的設計圖分三種:服裝設計圖,
臉部表情設計圖以及其他局部附件設計圖。
所有的設計通常分為正面,側面,背面以及特殊表情用以方便原畫師​​們模仿。
做人設的第一宗旨是啥?很簡單,簡化線條啊!
   “為什麼很多漫畫裡妹子穿的都是格子裙,改成動畫居然就是單色?”
   “因為線條少容易畫”
   “為什麼小畑健老師畫的亞豆劉海細而可見,動畫版就只有那麼幾塊?”
   “因為線條少容易化”
   “為什麼吾王(Saber)的EX 咖哩棒經常是一塊大光圈砸下去?”
   “你煩不煩啊,當然還是因為線條少容易畫”


為什麼簡化線條?一來是因為動畫不像漫畫,把原畫畫出來就拉倒了,
動畫還有很多其他步驟比如上色啦特效啦之類的;二來.....
張張那麼細緻你這是打算讓工作人員們過勞死麼,
人總共就領著那麼點工資求放過啊。
至於如何做一個好的人設師?

著名人設大師西尾鐵也老師說過:“多畫啊!畫熟了你就能畫好了!”

 

Chapter7. 機械設定以及背景設定

機械設定的最高境界是“用最適當的線條畫出最狂霸酷拽叼的蘿蔔”。
線條不能太少,少了就會顯得和紙膜似的,比如抹布拉布ATE 裡的戰艦;
線條也不能太多,多了畫師們會過勞死,
雖然現在更多的是用3D 建模來解決蘿蔔問題,
但是日式動畫裡3D 畢竟還是不如手繪來得漂亮......
背景設定麼..... 基本和人設機設一個道理,多畫就是了。
但是因為背景這玩意大多是靜態的所以稍微畫複雜漂亮點也不是問題,
主要看預算分配的多少和外包背景公司的實力如何。
你要是有京阿尼背景部門那麼牛逼的實力,背景畫複雜點真不是事...

 

Chapter8. 色彩設計有色彩指定

色彩設定和色彩指定的關係基本類似於人設和作畫監督。
色彩設計師基本只要做出基本色彩就可以了
(其實也就是普通日照下的色彩)。

而色彩指定師則要根據動畫製作時的各種情況,
依照監督或演出的要求詳細設計出各種光照情況下所需要的色彩
(黃昏,夜晚,宇宙光線等等等... )
所以記住,以後看動畫如果某一話色彩異常詭異全屏馬賽克的時候,
大罵“操他大爺這什麼NC 色指定啊!”
(舉例:SG 第2 話的色指定是吃屎的嗎?助手的紅毛在強日照下居然變成黑髮了?)

 

Chapter9. 什麼?你想做作畫監督?先給老子畫10000 個cut 先啊!

如果說分鏡稿是動畫的靈魂,那麼動畫的軀乾就必然是原畫了,
一個好的原畫必然能依照分鏡稿的指示畫出理想的主鏡畫面和人物動作。
這裡稍微說一下繪柄和原畫之間的關係。
最簡單的分類法是,繪柄包含在原畫內,即靜止的畫。
繪柄一般只表示線條的狀態,也就是“ 靜止畫時的線條特徵”,
或者乾脆叫“ 線畫風”。

一般來說,統一性高,特徵濃厚,和原作相近的繪柄的評價會比較高。
所以記住,繪柄畫得好不代表作畫好。
比如有的人喜歡說罪惡王冠的畫質(其實壓根沒這詞.... )
很好,其實是指這片某些時候的繪柄很漂亮。
但是討論作畫的時候更重要的指標是動起來的畫面,
這方面罪惡王冠就是爛的一塌糊塗了。
作畫監督你們直接理解成原畫的升級版吧(拖....


不過有句剛句,想做作畫監督,
還真必須多畫原畫保證自己能適應各種繪畫風格才行。
作畫監督的工作簡而言之就是因為每話動畫的原畫師很多
(少則3,4 個,多則30-40 個),每個原畫師的畫風又不一樣,
所以必須有一個畫畫很牛逼的人來對每張原畫進行修正統一畫風。
當然如果作畫監督覺得某幾張原畫表現力不夠或者構圖有問題,
自己親自上陣把這幾張原畫砍掉重練的情況偶爾也會發生了....

 

Chapter10. 寫作動畫師讀作動畫民工

上一個章節說過了,原畫師只畫主鏡頭和動作。
那麼清理線條和補齊分格動作的是誰呢?
很簡單,就是動畫師們,
也就是每話ED 顯示的STAFF 裡動畫名單裡的苦逼們。


動畫師的工作基本上是機械式的畫畫,不需要多想,
因為主鏡頭里要畫多少個分格動作都是由原畫師事先指定好的。
在畫完分格動作之後,動畫師需要把這些交給動畫檢查人員
看過動作沒有問題之後再交給上色人員進行著色。

所以有時候如果看到某個人物動作非常彆扭,
那麼多半就是動畫師水平不夠而且動畫檢查人員偷懶了...
至於為什麼寫作動畫師讀作動畫民工麼............. 很簡單,
因為動畫師和原畫師都是按照繪畫張數來算工資的。


先說原畫師,一般所屬於某個動畫公司的原畫師都會有一個底薪
(也就是說啥也不干也能拿的錢),
然後他們畫一個cut 能夠拿到4000 日元,
大製作的劇場版甚至可以上萬(前些年的標準,現在可能有漲),
有名氣的原畫師還可以出畫集來賣錢,基本不太愁生計。
至於苦逼民工動畫師們... 他們一張分格大概只有200-300 日元的工資,
一般一個新人動畫師一個月大概能畫400 張左右,
也就是說它的月薪只有大概8W-12W 日元,
這點錢在11 區壓根就沒法活下去好嗎......

 

Chapter11.賽璐璐與數位軟件的上色之爭

和動畫師一樣,上色也是個吃力枯燥不討好的活。
要幹的事說起來很簡單,
按照色指定給定的色彩把顏色塗到原畫師指定的位置就是了...
( 嘛雖然實際操作起來並沒有這麼簡單就是了。


上色的方式分兩種,一種是無數人緬懷的賽璐璐上色法,
另一種是現在普遍應用的數位上色法。
賽璐璐時代的上色法一般是這樣的:
1. 將清理過的原畫和動畫線稿用描線機複印在賽璐板上。
2. 實用顏料進行上色
3. 檢查塗好的賽璐板上是否有錯誤或者污損。
至於為什麼賽璐板被放棄了麼....
一來買賽璐板賽璐片這些都是不小的花銷,
二來用賽璐璐上色法實在是太費時費力容易影響製作週期了。
所以儘管用賽璐板上色出來的直觀效果會更漂亮點,
但還是不得不被放棄掉。


數位上色法則是這樣的:
1. 用掃描器將原畫和動畫的線稿掃入電腦裡。
2. 利用繪圖軟件清理線條
3. 上色
簡單!輕鬆!一目了然!不用不是故意和自己過不去麼....
唯一的缺點在於連線的時候靈活性較之賽璐璐差太多了,
所以做出來的效果可能會比上者差那麼一點點..

 

Chapter12. 特效製作

特效大致上有三種處理方法:
背景特效
使用電腦軟件在上完基​​本色的鏡頭里加上特殊效果
攝影特效
背景特效是指直接在背景上加上煙,霧,火焰這些,
基本都是分鏡稿裡指定好然後讓背景公司自己玩去。


剩下兩種分兩步搞,先讓原畫師們在主鏡頭里畫上需要添加的特效,
然後在上色完成之後讓相關的工作人員在原畫師指定的部分
用電腦軟件加上特效或者直接用攝影技巧搞定。

一些常見的作畫用語比如板野馬戲啦庵野爆炸啦安藤汁啦
這些就是指的帶有強烈的原畫師個人風格的特效。
至此,一般日本TV 動畫的動畫部分的製作就已經完成了,
接下來還要進行的步驟可以統稱為製後作業,包括:剪切,配音,錄音等等。

 

Chapter13. 剪切

剪切這塊TV 動畫和電影其實基本雷同,
就是監督或者當話的演出拿著分鏡稿對剪切人員發出各種指示比如
“這個打鬥鏡頭剪短一點”“這張長原畫乾脆拉鏡頭拉長點”這些。

剪切這活屬於切得越快用時越短越好,
這樣不容易出錯導致鏡頭銜接不自然的狀況。
稍微提一下,高達之父富野由悠季當年就是靠切片速度異常兇殘
才得以出名晉升的...


剪接好的原版大約製成三種影帶以便於之後的製後作業, 這三種影帶為
1, 音響作業用影帶
2, 原版
3,EDL 數位資料( 編輯資料)
第一種顧名思義是交給音響公司進行之後會解釋的配音, 音效及合成用的影帶。
第二種是交給製作公司存底用和對照音效合成後影帶用。
第三種是純編輯作業資料。

 

Chapter14. 配音,音樂與音效

其實這段不用說了吧.... 即使我不說你們應該也懂的。
音樂和音效一半會在動畫製作的前中期搞定,因為之後的宣傳CM 啊PV 裡要用到,
不過基本而言時間還算是相對充足的。
配樂也就是我們常說的BGM 會根據動畫的製作規模
決定是啟用大型的交響樂團還是直接用電腦混音搞定。

當然偶爾也會有音樂做的比較慢的情況,
比如空之境界的配樂就是梶浦大媽對著做好的動畫畫面臨場配出來的...
效果還不錯就是。


聲優的決定權一般是投資公司> 監督> 音響監督。舉個簡單的例子,
如果是sony music 投資的動畫,那麼女主角多半會在戶松遙
或者豐崎愛生或者高垣彩陽或者壽美菜子裡選出,
因為她們是這兩年sony music 力捧的對象。
如果投資公司沒有什麼特別的喜好,那麼簡單啦,
試音會上監督會和音響監督選出他們認為
最為合適的聲優對對應的角色進行配音。

基本上來說,每個監督和音響監督都會有自己特別喜歡的一套班子
比如齋藤千和之於南澤十八 ​​之類的...
至於聲優們的具體表演指導和BGM 的安插時機和位置則是音響監督的工作。
好的音響監督能保證把好的配樂用在刀刃上,
不那麼好的音響監督則會讓聲優和配樂一起齣戲。
好音響監督的典型代表比如鶴岡陽太老爺子,爛的麼.............
記住岩浪美和這人,他 ​​做音響監督的片子就沒有不齣戲的。


OK ,到這里為止,一話26 分鐘的TV 動畫的製作就正式宣告完成了,
雖然接下來還有比如宣傳啊銷售啊製作管理之類的步驟,但是我懶得寫了
(拖.... 有興趣的可以看我以前寫過的這篇帖子或者自行google。

 

Chapter15. 燒錢與省錢

化物語平均每話1000 萬成本左右,是動畫的平均水平,
省的是動畫部分,但是鏡頭數多,原畫是按鏡頭數算錢的
一般動畫平均1 話300 個鏡頭左右,但物語系列每話的鏡頭數很多,
例如化15 話有500 多個鏡頭,所以原畫部分的預算比動畫部分多很多
形象的說就是幻燈片的張數多,但是每張幻燈片的動畫效果很少
以前都說化12 話燒錢,其實鏡頭數很少,也沒什麼動畫幀,
所以反而更省錢,畫得好不好那是原畫和作監水平問題……
你畫得再爛也得給錢


拿電波女和友少來比較…… 電波女動畫人設比較複雜,
所以需要大量的平面構圖分鏡來省預算,為的就是減少鏡頭數,
減少作畫量,但是外包公司似乎沒有理解製作意圖……
外包的幾話拼命地畫人物鏡頭導致作畫水平下降
而友少的預算就很高了,平均每話都有大量的鏡頭,
還有大量的額外作畫部分,比如各種遊戲場景,
所以友少的預算是遠遠大於電波女的,
雖然鏡頭數太多了可能作畫質量不太統一

所以鏡頭數多也不好,少也不好,得對症下藥
至於CV 及BGM 應該包含在音響部分,也就是130 萬,
加上OP 、ED ,每話音響的部分佔總成本大概15% ,
所以CV 是燒不了多少錢的,
以後千萬別再看到一堆名聲優就大呼STAFF 真燒錢帝了。

所以按照這個概念可以判別,
境界線二期第11+12 倆話是非常燒錢的,
有蘿蔔特效多動作多cut 也多;而罪惡王冠第19 話是非常省錢的,
因為戰鬥畫面尤其是楪祈變刀鋒女王砍蘿蔔那段
基本就是長原畫拉鏡頭或者乾脆就是靜幀。

 

至此,正式收工。
純自嗨作品,部分內容引用日文作畫wiki,中文作畫wiki ,
S1漫區作畫相關資源整合帖。




 

 

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