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圖片來自:v-storage.bandaivisual.co.jp

想體驗截稿日期近在眼前,
手邊的稿紙卻還呈現一片空白這種火燒屁股的感覺嗎?
去當漫畫家或小說家等創作者就對了!

昨天這篇漫畫家佐藤夕子分享縮短背景時間的方法,
文內雖然有提到背景會影響到作品整體的氣氛,
不過在某些緊急時刻可能連簡單的背景都來不及畫,
另一位漫畫家槌居就經歷過這種慘痛的狀況。
當然槌居老師本身也對讀者感到非常抱歉,

於是在單行本進行大篇幅的修改。像這麼有誠意的作法,
相信讀者應該也能體諒老師( ̄▽ ̄)

引用自 https://news.gamme.com.tw/1425738


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創作一部漫畫除了要塑造角色,作為襯托的背景也很重要,
特別是像奇幻冒險類的題材更需要背景來帶出壯闊的世界觀。

有時候背景甚至可以影響作品的氣勢。而說到畫背景的技巧,
其實很多專業漫畫家多多少少都有一些獨家小撇步,
像這位負責米澤穂信原著小說《折れた竜骨》漫畫版的佐藤夕子老師
最近就和大家分享縮短背景作畫時間的小秘訣。

引用自 https://news.gamme.com.tw/1425474

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     DC漫畫家   
  Juan Albarran



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全文詳見 https://news.gamme.com.tw/1402753

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有天份的人可能畫個4年就出道成為漫畫家
但我肯定沒有繪圖天份吧,8年過去了
床底下累積著一箱又一箱的稿紙,可是我依舊沒能成為漫畫家

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推薦書籍 坎貝爾 Joseph Campbell 千面英雄 

 

介紹:http://tedxtaipei.com/articles/what-makes-a-hero/

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11090701541796_387   推薦度:★
   售價 : $130   昂貴
   特性 : 防水,快乾 、濃度超高!
   缺點 : 超貴!  又乾的太快,
   畫了幾筆尖的墨就乾掉了
   而且正因為防水,筆尖上墨漬要用酒精才洗的
   掉....

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這方面的知識可以講的很細、可以搞的很複雜
但我不打算那麼作,我想用自己的方式來讓各位更容易了解分鏡
當然一定又會有人說我不懂裝懂、胡言亂語、短視近利
因此請各位把下列的文章當作一個瘋狂的人所寫的瘋狂文章....

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說明分鏡前要先介紹幾個常見的鏡頭術語
漫畫中常使用的鏡頭有5種

▼近景鏡頭 ( 短鏡頭 ) 包含胸部、肩部以上

近鏡頭.png

▼中景鏡頭  取人物腰部以上

中鏡頭.png  

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因為早期的文畫的不是很好
所以想重新製作新的教學文
順便慢慢調整一下心情重新出發 

關於臉

畫臉的方式大致上有2種
一個是直接畫出臉的概括形狀 畫上十字線增加立體感
順便當五關位置的基準線
另一種是比較不會失敗的作法
先畫一個圓,補上五官、畫出下巴,最後擦拭多餘的線條
(畫下巴時要抱持明確的印像跟立體感 別被圓給影響)

1.png

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                    本文引用自 http://bbs.hupu.com/4357518.html

嘛嘛,這帖本質上應該是我為了應付05 交下來的工作所以趕工瞎寫的東西,
內含大段自嗨和不嚴謹不確定的部分,
雖然是講動畫製作流程但是基本不涉及專業部分
(廢話我又不會畫畫)。所以我且寫著,你們也湊合看著,
歡迎各種指正和吐槽。   除開瞎扯動畫製作流程之外,
我應該還會稍微說一下作畫和繪柄之間的區別和具體做動畫時
什麼是燒錢什麼是省錢之類的東西,恩,開工。

 

Chapter1. 其實所謂的動畫都是大人物們一拍腦門決定的東西

基本上來講,在正式開始做一部動畫之前,都會有一個企劃環節。
企劃環節說白了就是指producer 們從每年看過的各種小說漫畫遊戲
或者是獨立動畫人或公司提出的原創構想裡選出他們覺得有意思
能拿出來拍成動畫賺錢的那些,然後在動畫投資公司
(比如說角川和aniplex 這些)的例會上提出,
如果提出的企劃入了老闆們的法眼,OK ,碰友,
拿著公司給的預算去找動畫公司拍片搞錢吧!

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night_programmer_guy  

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